Síntesis del Programa de Curso:
Juegos de Mesa Modernos


Enviado por: Ignacio Alfredo Ramón Leyton Leyton Participación: Profesor Encargado Fecha envío: 26-01-2024 10:17:40
Validado por: Francisco Javier Bustamante Toncio Cargo: Coordinador línea DPP Fecha validación: 30-01-2024 16:44:12

Antecedentes generales
Unidad(es) Académica(s):
- Dirección de Pregrado
Código del Curso: FG00000503400
Tipo de curso: Electivo Línea Formativa: General
Créditos: 2 Período: Primer Semestre año 2024
Horas Presenciales: 24 Horas No Presenciales: 30
Requisitos: SR

Equipo docente a cargo
# Nombre Función (Secciones)
1 Ignacio Alfredo Ramón Leyton Leyton Profesor Encargado (1)

Propósito Formativo
Estimular el desarrollo de habilidades psicosociales del estudiante que promuevan la autoestima, el autocuidado, la capacidad de tomar decisiones responsables, el respeto, la comunicación efectiva y afectiva, resolución de conflictos para dar respuesta a las situaciones que deba enfrentar en su actuar cotidiano y profesional. Además, esta línea suscita el liderazgo y el trabajo colaborativo del estudiante, respetando sus propias convicciones. Promover la capacidad reflexiva, el desarrollo de habilidades para analizar y evaluar la información existente y su veracidad, con el propósito de alcanzar una idea fundamentada al respecto.

Competencias
Dominio: Dominio Genérico Transversal
"Corresponde a un conjunto de espacios formativos que contribuyen a la formación de los profesionales de la salud en tanto sujetos multidimensionales, potenciando las competencias transversales declaradas en los perfiles de egreso de las 8 Carreras de la Salud y fortaleciendo el sello de Facultad y de la Universidad de Chile, en coherencia con los lineamientos institucionales."
Competencia 3
"Establecer una comunicación efectiva, evidenciando habilidades de expresión oral y escrita en lenguaje formal y culto, adaptando su relato en función de la intención y de las personas, corroborando la comprensión del mensaje, abordando tópicos de la profesión, ciencia, sociedad y ciudadanía."
Subcompetencia 3.1
"Se comunica efectivamente de manera oral y escrita con las personas que interactúa."

Subcompetencia 3.2
"Adapta su lenguaje verbal y no verbal a las características de las personas y contextos en los que se desenvuelve."


Competencia 4
"Motivar y coordinar a diferentes personas que participan de un proceso para conseguir un objetivo común, evidenciando elementos de autoestima positiva e iniciativa, más allá de la condición jerárquica formal que tenga al interior del grupo y/o equipo de trabajo."
Subcompetencia 4.1
"Demuestra iniciativa frente a nuevos desafíos que se presentan en su formación."

Subcompetencia 4.2
"Evidencia habilidades de liderazgo horizontal con sus pares para el logro de metas comunes. "

Subcompetencia 4.3
"Reconoce sus fortalezas y dificultades, como herramientas de autoconocimiento, para enfrentar desafíos y obstáculos que se le presenten en su proceso formativo. "


Competencia 5
"Establecer una relación empática, asertiva y honesta con las personas, considerando su particular nivel de desarrollo, etnia, cultura y religión, en las diversas situaciones que debe enfrentar en su formación profesional."
Subcompetencia 5.1
"Demuestra habilidades de empatía con las personas con las que interactúa, considerando sus características personales y culturales."

Subcompetencia 5.2
"Demuestra habilidades de asertividad con las personas con las que interactúa, considerando sus características personales y culturales."



Resultados de Aprendizaje
1. Conocer a los juegos de mesa como un dispositivo sociocultural, comprendiendo su relevancia y alcances en la actualidad a través del análisis y realización de presentaciones grupales respecto al juego y experiencias asociadas.
2. Desarrollar habilidades relacionales basadas en la participación e involucramiento grupal, a través de la aplicación de juegos de mesa.
3. Reflexionar acerca del aporte que puede promover el juego de mesa en distintos espacios vitales, mediante la elaboración de un ensayo reflexivo.
4. Reflexionar sobre potencialidades de uso del juego de mesa en espacios profesionales, mediante la elaboración de una bitácora.

Unidades
Unidad 1: Lógicas y conceptos básicos de los juegos de mesa modernos
Encargado: Ignacio Alfredo Ramón Leyton Leyton

Indicadores de logros Acciones asociadas

Identifica el concepto de juego de mesa moderno.

Distingue distintos tipos de juegos de mesa en base a diversas categorías.

Comprende el valor de jugar y lo que representa el juego de mesa como dispositivo sociocultural.

Análisis y participación en exposición respecto del juego y experiencias asociadas.

Participación en actividades grupales de juego.

Discusión y reflexión grupal.


Unidad 2: Habilidades relacionales y juegos de mesa modernos
Encargado: Ignacio Alfredo Ramón Leyton Leyton

Indicadores de logros Acciones asociadas

Identifica habilidades relacionales.

Comprende el valor de las habilidades relacionales en función de los juegos de mesa.

Comprende el valor del juego de mesa dentro de una interacción social.

Comprende el valor del juego de mesa en distintos espacios vitales.

Reflexiona críticamente respecto de experiencias ligadas al juego.

Participación en actividades grupales con juegos de mesa.

Discusión y reflexión grupal.

Aplicación de juego de mesa.


Unidad 3: Aplicación de juegos de mesa
Encargado: Ignacio Alfredo Ramón Leyton Leyton

Indicadores de logros Acciones asociadas

Identifica espacios profesionales donde el juego de mesa sea un aporte.

Reflexiona respecto del uso de juegos de mesa desde la propia futura profesión.

Participación en actividades grupales con juegos de mesa.

Discusión y reflexión grupal.

Aplicación de juego de mesa.



Estrategias de evaluación
Tipo_Evaluación
Nombre_Evaluación
Porcentaje
Observaciones
Presentación individual o grupal
Creación de video tutorial
25.00 %
Trabajo grupal
Trabajo escrito
Ensayo reflexivo
25.00 %
Trabajo individual
Trabajo escrito
Bitácora reflexiva
30.00 %
Bitácora que incluye una proyección del uso del juego de mesa en espacios profesionales
Evaluación continua de la participación sumada a una coevaluación final
Participación y coevaluación
20.00 %
Suma (para nota presentacion examen):
100%

Bibliografía Obligatoria
Formato: Libro impreso
  • Chico, R. , 2021 , Diseño curricular de la asignatura de orientación vinculado al aprendizaje socioemocional a través de la gamificación , Tesis Magíster en Innovación Curricular y Evaluación Educativa. , Español , 19-27

Formato: Libro digital
  • Ministerio de Educación , 2021 , Habilidades relacionales, fichas pedagógicas de habilidades socioemocionales , Unidad de Currículum y evaluación. Ministerio de E , Español , 10 , https://www.curriculumnacional.cl/614/articles-254107_recurso_pdf.pdf

Formato: Sitio Web
  • Zoom Out Media , 2021 , Game designers , Español , Youtube , https://www.youtube.com/watch?v=hpNAXDKucH4


Bibliografía Complementaria
Formato: Libro impreso
  • Huizinga, J. , 1995 , Homo ludens , Epublibre. , Español

Formato: Libro impreso
  • Marín, I. , 2018 , ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación , Paidós Educación , Español


Plan de mejora a implementar

Potenciar la participación de estudiantes durante las clases y privilegiar el desarrollo del juego 


Requisitos de aprobación y asistencia adicionales a lo indicado en decreto Exento N°23842 del 04 de julio de 2013.
Porcentaje y número máximo permisible de inasistencias que sean factibles de recuperar:

Máximo 3 inasistencias, justificadas a través del portal DPI e informando al PEC.


Las modalidades de recuperación de actividades obligatorias y de evaluación:

Se recuperará actividades a través del apoyo y participación en la creación de un video para la ludoteca de la facultad.


Otros requisitos de aprobación:

Condiciones adicionales para eximirse:
Curso no posee examen.
¿El examen es reprobatorio?
NO, el examen no será reprobatorio.